Cyber Shadow

初次看到《Cyber Shadow》这个游戏,我还以为是一个致敬忍龙的复古风游戏。

但玩完后我发现,这游戏除了剧情过场很有忍龙那味,其他方面并不忍龙。

相反,有很多其他游戏的影子。

剧情过场

好的基础是成功的一半

这游戏底子很好,攻击很像《赤影战士》,出刀收刀只凭自己的攻击动作,不存在跳跃中只能出刀一次的设计。

加上判定也打磨得不错,操作还是很得心应手的,手感很棒。

角色会随着流程推进获得不同的增强能力,能力类型也是很大众的飞行道具、下落攻击这种,在游戏的探索及战斗中,起着至关重要的作用。

关卡中也有对于能力使用的引导设计,加上游戏内 NPC 的文本提示,基本不会出现卡关的问题。

基本上,一个横版动作游戏该有的要素,《Cyber Shadow》它都有了——哦,它没有下蹲。

并且在横版动作游戏很关键的操作手感上,它是相对出色的那批。

基础,非常的好。

迷惑设计行为

这个游戏,同样也有很多迷惑的设计。

《Cyber Shadow》有 10 章的流程,初见通关玩了 5 个半小时,流程中规中矩,不算长。

初见战绩

但我拿到所有能力的时候,游戏已经一半过去了,这其实也没什么。

主要是前面的几个能力,存在感不太强,存在感强的贴墙、冲刺斩,拿到的时候游戏已经一半没了。

更别谈后面还有个蓄力,可以让所有能力都解锁一个蓄力释放的形态,这个时候游戏都快结束了。

导致我完全体后并没有玩多久,这个游戏就打完了。

我手还没练熟,你就告诉我结束了。

能力的设计其他还好,就是那个下落攻击我确实不太理解。

整个游戏节奏迅速、战斗爽快,偏偏你这下落攻击跟便秘似的,每次下落前还要摆个 Pose 是为何?

虽说有能量的时候可以再次同时键入下和攻击来快速下落,但是这也就好那么一丁点,更何况没能量的时候还没法加速下落。

这让我在最后一段「登天梯」的流程玩得十分不爽。

关卡设计上我在和别人交流的时候普遍都说恶心人,我自己玩下来感觉还行,检查点相对比较充裕。

不过检查点只记录血量状态不记录能量状态,如果在死亡前把能量用光,从检查点复活的时候能量也是空的。

如果之前在攻略时会用到能量,那么就必须要重新思考不用能量的攻略方法,有些时间和死亡次数就是这么来的。

最后就是,给格档一个单独的键位,游戏的操作体验会上升很多。

我一个手柄从开始到打完,除了左摇杆控制方向外,剩下的就用了攻击、跳跃以及冲刺了,其他按键也不知道省下来干嘛用。

如果说是追求复古操作的醍醐味,那我只能给开发者点个赞了。

瑕不掩瑜

数落了一堆,但这个游戏还是个好游戏。

很多 BOSS 战设计我还是能尝到些许新鲜,机车和机甲流程不知道是不是在致敬《洛克人 X》系列。

音乐也动感十足,在游戏中能动调动情绪。

名字叫《Cyber Shadow》,设定里自然有很多赛博朋克的味道,虽然这块我并不感冒。

国区 60 多块的价格,我觉得不亏。