宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来——PS4《战神》游感

自 PlayStation 4 发售至今,每每各种大小型游戏展或发布会来临之际,人们都会猜测索尼会有什么惊喜带给大家。

《战神》,始终位列预测名单之一的系列,新作在今年 4 月 20 日正式发售。

笔者收到游戏后,花了近一个月时间仔细地游玩游戏,感慨颇丰,想了想还是想要记录点什么,于是就有了这篇随笔。

请注意,本文部分内容涉及剧透,请酌情食用。

「船新」的战斗系统

《战神》系列一直是以爽快暴力著称的线性动作游戏,上上个世代许多玩家将其与《忍者龙剑传》系列、《鬼泣》系列统称「三大动作游戏」,可见在玩家心目中地位之高。

游戏以线性流程为主,由战斗和解密组成,辅以精心设计的能力系统和简单直观的升级系统,游玩感受几乎都落在战斗部分,是不折不扣的动作游戏。

但五部作品后,圣莫尼卡大概是觉得《战神》的表现形式达到了瓶颈,想在其他方面寻求突破。

《战神:升天》,就是突破与妥协的产物。

该作评价一般,单人流程也不甚出彩,但是圣莫尼卡的新鲜尝试,大都集中在许多人没碰过的多人模式里——大到装备、属性系统引入,小到敌人攻击预警的设计,内容丰富让人觉得圣莫尼卡本就是做个多人联机游戏,配上一个单人流程而已。

或许为了规避过高的开发风险外加合理利用多年积累的资源,该作还是基于原有的表现形式,沿用了大量系列前作们的素材,让人感觉缺乏诚意。

但这个尝试可没有白费,PlayStation 4 的《战神》(为方便阅读,以下将以「新《战神》」来指代),在这个如日中天的平台上,没有了所有的顾及,新《战神》就在这个形式下应运而生。

本作与系列最大的区别就是镜头的运用,将之前系统控制镜头改为第三人称跟随视角或第一人称视角(在设置选项中切换),增加玩家的主观能动性。

因为镜头方式改变,游戏给到玩家信息的广度与深度不同,战斗系统重新设计,战斗风格也得以改变:两把武器三套战斗体系在各种场景互有优劣,弃用 MP 转用 CD 作为消耗单位的技能系统简洁明了,协力者系统补充牵制,加上引入装备、属性系统以及融合改良升级系统,新《战神》的战斗系统丰满充实、层次分明、多元多彩。

战斗围绕攻、防、闪、反的基本思路,扩展出击晕、吹飞、浮空、异常状态等解决方案,制作人所说「不希望玩家总是用『框框三角』来战斗」的问题也在本作中得到了完美解决——本作中并没有「框框三角」这么个招,且战斗本身就有许多应敌思路可供选择:吹飞敌人地形杀,打背快速晕眩处决,浮空连招到死,冻伤或麻痹敌人。每种敌人都有不止一种处理方式。

不过相较于战斗时的发挥,战前准备更为重要。装备和属性系统被引入,游戏玩法因此丰富,不同装备可以搭配出不同的属性流派,不论是高攻高防的刚猛战士,还是高符文高冷却的甩技能法师,都有自己的优缺点。

护身符装备就比较逆天,里面会有一些「完全改变游戏」的道具,比如闪避触发子弹时间,又或是增加盾反判定时长——前者会让笔者感觉在玩「猎天使猛男」,后者则是架起防御等敌人砍上都可触发防反,战斗体验相差可不是一点半点。

笔者初见游戏,不太确定各类素材的重要性及再生性,担心素材被滥用,几乎没怎么购买及升级装备来进行游戏。然而在新《战神》中,奎爷是有一个等级概念的,这个等级由当前装备及装备里镶嵌的咒术来决定。奎爷等级越高,敌人威胁性会越低,抛开血攻防的影响不谈,部分敌人的招式威胁性也会降低,如红色预警(不可防御或防反)降低为黄色预警(会被破防但可防反)甚至无预警(不会破防),装备系统的重要性可见一斑。

素材看起来虽多,但不可再生的重要素材在流程中都是有固定出处且数量给够,不会出现不小心用掉贵重素材导致神装无素材可升的情况。但当笔者认识到这点时,已经用 4 级的奎爷把主线流程基本打完了,上百次的死亡画面都是笔者的辛酸泪啊……

总的来说,新《战神》已经不像以前是个纯粹的动作游戏了,其他游戏类型元素的加入使得笔者在游玩时关注点不用全放在战斗本身——或者说也不能全放在战斗本身了。

追求战神体验

这次的难度设计与以往类似分为四个难度,前三个难度可以在游戏流程中切换,而最高难度「追求战神体验」游戏流程中无法切换,也没有多次战败的不可逆降低难度,想要更换难度必须重新开始游戏。

高难度的体现方式依旧是笔者不喜欢的那一类型。

虽然敌人的攻击欲望和 AI 都有加强,部分敌人招式在高难度下处理方法也有所差异,但是难度更多还是体现在敌人的血攻防上。这就使得笔者在装备和属性基本毕业时去打女武神王,还是像在打魂斗罗,HP 成了摆设,被抓到基本就没了。偏偏敌人血量还特别高,一场战斗时间被拉得很长,容错率极低,一旦失误就要重来,十分容易产生挫败、烦躁的情绪。

笔者更希望见到敌人配置上的变化、敌人配合上的变化以及敌人招数上的变化,正如硫酸脸在制作《忍者龙剑传》系列高难度的思路一样。万幸这样的战斗整个流程中没几场,整体体验尚佳。

不过越是高难度,作为老父亲越是能体验到「真战神」的强悍。儿子阿特柔斯射箭精准,升级路线廉价,装备简单实用,削弱牵制能力强悍。新《战神》中许多面对敌人数量多、招式麻烦、攻击欲望强的战斗场景时,笔者能够安然解决战斗,协力者儿子功不可没。

在回家取混沌双刀后的那场战斗,没有儿子让笔者四面楚歌举步维艰,真的只能感叹一声奎爷老了,「战神与他的老父亲」真是一点都不假。

制作人在游戏发售前曾言,本作的最高难度,玩家需要使出浑身解数,善用游戏里的每一个机制才能打通。这里的机制不仅局限于战斗系统中对招式、技能特性的理解,还要对游戏的等级、装备、属性系统有一个不错的把控及运作计划,但这在初次游玩是很难做到的。建议有意挑战最高难度的玩家,先将游戏的低难度打通一次,背背板熟悉下流程了解下招式特性,对游戏有个初步的理解和大致的掌控,会对最高难度的攻略有着不小帮助。

否则大概会和笔者一样,被一周目战神难度打的鼻青脸肿吧……

一镜到底

全程一镜到底是发售前新《战神》在宣传上的一个重点,特别在游戏送交各路评测媒体后,几乎所有评测媒体对游戏全程一镜到底的设计赞不绝口。那么全程一镜到底究竟是什么?

不严谨地说,全程一镜到底就是在游戏的过程中,全程只使用一个机位收录游戏信息传达给玩家。

在新《战神》发售前,有过一些游戏在部分过场和演算中使用一镜到底。但全程使用的,新《战神》还是头一家。

在主线流程特别是涉及到演算时,一镜到底的特殊展示魅力还是让笔者感觉到惊艳的。被陌生人打飞时镜头仿佛跑动着追过去,通常游戏会切换到奎爷背后某个机位,按指定路线移动展示奎爷挣扎站起来的背影,对比之下自然对前者大感新鲜。

但是为了一镜到底,游戏在其他地方也给这个设计买了单。

举个例子,游戏在流程中会使用传送门进行移动,大部分这种场景会面临加载目的地场景的任务,那么一般游戏会用「传送开始——载入——传送结束」,根据载入时间长短来决定如何处理视觉效果。如果载入很快,可能会拉长传送开始和结束的演示时间,画面一闪进行切换;载入慢的可以简单粗暴直接转到 Loading 页面,显示点 Tips 或者目前进度打发时间。

新《战神》不可能直接载入很快,但是又没镜头可切,那要怎么解决这个问题呢?

很简单,制造一个临时过渡的场景,来间接处理载入的问题。

于是在游戏里,我们见到奎爷「激活传送门——选择目的地——踏入光门——来到过渡场景——出现光门——再次踏入光门——出现在目标地点」,实际上游戏是用「加载过渡场景——进入过渡场景——加载目标场景——离开过渡场景」的方式来处理传送。

游戏巧妙地利用人眼被强光直射一片白看不清的现象,在进入光门的一瞬间切换,模拟眼睛经过强光后渐渐可视的视觉效果,保证了一镜到底的设计。

过渡场景在游戏设定中还被赋予了重要地位,填充大量对话及演出,让玩家注意力放在内容上。场景加载完成后,还要等重要演出结束,才会出现光门,不会遗漏关键信息。

这一切都让玩家感觉不出这个小小场景是为了解决传送问题而存在的,设计把控上的精妙令人叹服。

不过先天硬伤是没有办法完全弥补的。游戏主线流程完结之后,演算几乎就没有了。一镜到底的优势无法体现,还要在传送之类的地方减分,以及被死亡画面中断——死亡是没法一镜到底的,必须要切换画面载入到死亡之前的检查点,而在最高难度下死起来简直是家常便饭。

所以,全程一镜到底的魅力,笔者只在些许时候能够感受的到,相对整个游戏的时间,占比还是太少了。

父与子

希腊世界发生的故事,如果要抓出一个关键词,那这个词一定是「复仇」;如果要用一个词来描述新《战神》中的故事,笔者觉得这个词应该是「成长」。

一个学会战斗,学会生存;另一个学会担当,学会面对。他们都学会做神,更学会做人。这是一个儿子在成长,父亲也在成长的故事。

奎爷的形象转变让笔者还是有点惊喜的,剧情上对家庭和亲情的重视程度实属系列之最。虽然奎爷的家庭之前也被多次描述过,老老父亲宙斯不说,母亲老婆女儿和兄弟都有出场过,但更像是为了补全奎爷的战斗动机,以柔情衬托铁血。新《战神》的父子情笔墨浓重,家庭中各种微妙气氛更显,外界的矛盾、冲突与斗争更像是配角,来催化驱动父子间的感情。

当然老父亲也不会真的老实憨厚,偶尔只言片语还是让人回想起那个一手覆灭希腊世界的男人。反倒是儿子性情大变那段让笔者觉得有些突兀,即使打完所有了内容再回过头来回味这段,依旧觉得没有足够的铺垫来支撑,对奎爷的变化倒是越来越能理解。个人感觉剧本上还有些不足。

值得一提的是在拿到密米尔这个腰挂式收音机后,战斗不仅有了身后预警,赶路、划船、传送时更可以收听「北欧八卦小电台」,了解北欧世界中大大小小的事情。这些小故事,也让笔者更进一步认识到新《战神》的世界观设定,绝对不容错过!

传承与前行

新《战神》不论是在人物塑造、剧情策划、系统设计上,都做出了极大的革新。但在游玩过程中体味到的细枝末节,又将新《战神》与系列以往的《战神》系在一起。

这种新鲜与熟悉的矛盾感,不禁让笔者回忆起第一次玩《银河战士 Prime》时的感觉。

本作重新回归系列初始标题,或许也有着回归原点、开拓创新的意味吧。这份答卷,笔者是相当满意的。

虽然游戏有着镜头迷之移动导致笔者枉死、各种为了收集而收集的收集要素、素材繁杂拉高装备系统门槛、检查点设置不人性化、游戏中 BUG 等各种问题,但瑕不掩瑜,无法掩盖新《战神》熠熠闪烁的光彩。

已经等不及要玩下一作了!